home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 3 / Light ROM 3 - Disc 2.iso / tess / tess525.txt < prev    next >
Text File  |  1995-08-15  |  28KB  |  480 lines

  1. ====================================================
  2.  T H E   T E S S E L L A T I O N   T I M E S   #525
  3.     Issue #25 of 1995,  for Tuesday, August 15th    
  4. ====================================================
  5. *The Tessellation Times* (*Tess*) is Columbine, Inc.'s weekly electronic
  6. publication usually posted overnight Monday as a supplement to *3D Artist*
  7. magazine. The full Web version of this issue starts at:
  8.   http://www.3dartist.com/tess/95/txt/25front.htm
  9. ________
  10. CONTENTS
  11.  
  12. 525.00 - Heads Up!
  13.   525.00.00 - Publisher's Report
  14.   525.00.01 - Shows & Exhibitions
  15. 525.01 - The Top New Stories from Siggraph '95
  16. 525.02 - Siggraph '95 Report By Rob Glidden
  17.   525.02.01 - Catch the Wave(lets)!
  18.   525.02.02 - Microsoft Goes Direct
  19.   525.02.03 - Macromedia Unveils Extreme 3D
  20.   525.02.04 - Intervista WorldView
  21. Departments
  22.   Masthead - see "Details" below
  23.   Calendar - events, galleries, classes & artists call
  24.     for continuing listings, grab ftp.3dartist.com/3dartist/calendar.txt
  25.   Special Offers - 
  26.     for continuing listings, see www.3dartist.com/tess/offers.htm
  27.   Contacts - see end of file
  28. _______
  29. DETAILS
  30. This file may be passed among individuals and reposted in any online forum
  31. _as_long_as_ the file is not modified in any way. Post as TESS525.TXT
  32. (TES525.TXT where only six characters are allowed), or compressed with the
  33. appropriate DOS-style extension (ZIP, etc.). Reposting to *mailing lists* is
  34. _not_ recommended. TESS's master files are maintained with corrections on
  35. our Internet sites ftp.3dartist.com and www.3dartist.com, and are the only
  36. TESS files for which we can vouch file integrity. Opinions herein are not
  37. necessarily those of independent sites or forums carrying this file or
  38. pointers to our HTML editions. This file's contents are copyrighted and may
  39. not be reproduced in or with any other print or digital publication without
  40. permission. Converting to HTML is only approved for straight text without
  41. additional markup. Any trademarked names mentioned in this file are the
  42. property of their respective owners. Columbine, Inc. and its publications
  43. are totally independent. No companies or products are endorsed.
  44.  
  45. Published by and (c)Copyright 1995, all rights reserved:
  46.   Columbine, Inc.
  47.   P.O. Box 4787, Santa Fe, NM 87502 USA
  48.   505/982-3532 (voice); 505/820-6929 (fax)
  49.   505/820-6929x3 voice mail
  50.   E-mail: tess@3dartist.com
  51. _____
  52. Staff
  53. Alex Kiriako, Editor, *Tess* <alexk@3dartist.com>
  54. Rob Glidden, Technical Editor <robg@soft-press.com>
  55. Carol Williamson, Admin. Asst. <carolw@3dartist.com>
  56. Sally Beach, Vice Pres., Columbine, Inc. <sallyb@3dartist.com>
  57. Bill Allen, Publisher & Pres., Columbine, Inc. <ballen@3dartist.com>
  58.  
  59. ---------
  60.  
  61. 525.00 - Heads Up!
  62.  
  63. *Tess* Editor Alex Kiriako is off this week, so this issue was prepared by
  64. Publisher Bill Allen.
  65.  
  66. 525.00.00 - Publisher's Report
  67.   By Bill Allen <ballen@3dartist.com>
  68.  
  69. Siggraph in Los Angeles last week was a great show, but we were disappointed
  70. not to be able to share it with you more quickly. Tests in Santa Fe of our
  71. remote ftp connection into our Web site in Atlanta had worked perfectly, and
  72. Kodak's loan of a digital camera had come through as promised. So we felt
  73. confident enough to tell you to watch for reports right from the show.
  74. However, the ftp connection did not work from L.A. and we didn't have time
  75. to keep trying possible solutions. Our primary job was to get the story,
  76. which you'll see in this and the next *Tess*.
  77.  
  78. Rob Glidden and his reports about 3D hardware and operating systems, VRML,
  79. digitizing, and modeling how-to's have become such an important and regular
  80. part of *3D Artist* and *Tess* that we have hired him as Technical Editor.
  81. This is a contributing editor's position, which leaves him free to pursue
  82. his own company's content development work. He was in Los Angeles and his
  83. first Siggraph reports are in this *Tess*.
  84.  
  85. This week we are changing several aspects about how we produce *Tess*.
  86. Previous issues began as text files and got a last-minute conversion for the
  87. Web, but this issue as a test started in HTML. We are also trying to cut
  88. down on repetitious stuff in both versions.
  89.   To help you navigate a more graphical *Tess* and to optimize your time
  90. online, we are introducing with this *Tess* some buttons and icons.
  91.   Another change is that we are moving *Tess*'s publication date to Tuesday.
  92. Even when it gets posted early Monday evening, many of you actually read it
  93. on Tuesday, and sometimes local midnight is close or past (such as for this
  94. issue) when all is done.
  95.  
  96. We've got a surplus of news for you, including a bunch of new books and more
  97. stuff from Siggraph. Watch the *Tess* NewsRoom for the most urgent items.
  98.  
  99. 525.00.01 - Shows & Exhibitions
  100.  
  101. The next big VRML get-together promises to be VRML 95, 14-15 Dec. at the San
  102. Diego Supercomputer Center (SDSC) at U.C. San Diego. Cosponsored by SDSC and
  103. the National Science Foundation, VRML 95 will include two days of
  104. peer-reviewed technical papers on VRML-related research topics and a vendor
  105. exhibit of VRML-related products such as browers, modelers, and conversion
  106. tools. For more info, check http://www.sdsc.edu/Events/vrml95. For general
  107. VRML info, go to the VRML repository at http://www.sdsc.edu/vrml/.--Rob Glidden
  108.  
  109. 525.01 - The Top New Stories from Siggraph '95
  110.  
  111. By Bill Allen, Publisher
  112. Photos by Sally Beach, Assoc. Editor
  113. [Using a Kodak DC-40 digital (756x504x24) camera, except as noted]
  114.  
  115. *> Consumer 3D: VRML
  116.  
  117. Increasingly heard pronounced "virmel" instead of spoken as V-R-M-L, this
  118. was the main topic for a very large segment of Siggraph '95 attendees.
  119. However, we ran into plenty of desktop 3D people who were little aware of
  120. any ground swelling around them.
  121.   Aside from the general excitement, some discouraging words were heard
  122. about meeting user expectations. Also arguments that VRML is a plot by SGI
  123. to (pick one) dominate Internet 3D or destroy the VRML concept. Speed
  124. clearly is a problem. Browsers showing simple flat-shaded scenes ran slowly
  125. on Pentiums, and that was without piping it all through your phone line.
  126.   Two of the industry's very largest companies told *Tess* they hoped VRML
  127. would just go away. Not so with their competitors. The VRML business model
  128. seems to be to follow Netscape and give away as much free software as
  129. possible to capture market share. Both IBM and NewTek used VRML as a way to
  130. have something new to say, even if it wasn't very commercial. In convert
  131. Microsoft's booth, VRML was very present but just part of normal business.
  132. Autodesk quietly was telling users about its new 3DS-to-VRML conversion
  133. utility (ftp.autodesk.com/pub/multimedia/vrml). And Caligari showed
  134. reporters an early version of its coming VRML tools.
  135.   VRML has quickly gone beyond file format to become a movement. We can see
  136. that conserving polygons may well become both an ethic and an art form.
  137.  
  138. [image = www.3dartist.com/tess/95/img/25kr0108.gif]
  139.  
  140. Caption: Mark Pesce (at podium and on screen) leads the Sunday evening 6
  141. Aug. birds-of-a-feather (BOF) VRML meeting that discussed VRML 1.x and 2.0
  142. and forming a consortium to underpin those and future specs. The gathering
  143. went smoothly and constructively. But it likely would have been put into
  144. total uproar if one of of the most-heard voices, VRML 2.0 committee member
  145. Mitra, had let on that a unilateral "VRML+" spec was to be announced two
  146. days later by his company, Worlds, Inc., in partnership with IBM.
  147.  
  148. *> Academia: Wavelets
  149.  
  150. A new way to describe 3D objects that eventually could have considerable
  151. impact on how you work and play. See Rob Glidden's report in 525.02.01.
  152.  
  153. *> Desktop 3D: 3D Studio Max with Biped
  154.  
  155. Add "re-architect" to your buzzwordian dictionary. It apparently means to
  156. rewrite a program from the ground up, usually to move it to a new platform
  157. where it must use different features, or may make use of capabilities not
  158. previously available, or, at least more than a straight port. It's the term
  159. Autodesk uses for what it did with 3D Studio Max for (only) Windows NT 3.51.
  160. This is the program that many once thought of as 3D Studio release 4, then
  161. release 5 (when an interim upgrade was deemed substational enough to be
  162. dubbed 4), and what Autodesk internally code-named "Jaguar."
  163.   For many of *3D Artist*'s readers in attendance, the most important part
  164. of Siggraph was getting to see 3D Studio Max, and gaining the good news/bad
  165. news assurance that 1) yes, this is an upgrade of uncommon importance, and
  166. 2) yes, to run it will require more hardware investment (fast 486 or better,
  167. 32Mb RAM, 60Mb disk space). What they didn't expect was that Max will come
  168. with a "super plug-in" called "Biped" that goes beyond inverse kinematics
  169. and facilitates skinned character animation that is difficult to acquire
  170. with motion capture (such as gymnastic moves).
  171.   Biped has foot pinning, so skating should mostly disappear as a routine
  172. headache. And it uses a footprint metaphor straight out of Arthur Murray's
  173. dance studios to tell your character where to hit the mark.
  174.   Also in the new package are realtime 8- and 24-bit (using optional
  175. hardware acceleration) viewing capabilities, including a floating Materials
  176. Editor window with immediate modeling viewport response. Editor and
  177. Keyframer are now integrated. Polygonal and Bezier spline modeling are
  178. supported. Paths are drawn right in a viewport. TrackView not only allows
  179. you to flexibly adjust and coordinate various animation tracks, but also
  180. turns sound sync into a relatively easy task. Objects remember their history
  181. and you can go back and modify earlier edits, which would seem to provide an
  182. almost infinite undo as well as new creative possibilities.
  183.   Autodesk has not announced a list price for 3D Studio Max, which is to
  184. ship early in 1996. Upgrade will be $495 from 3DSr4 and $995 from earlier
  185. versions.
  186.   Autodesk understands that not everyone can or will want to immediately
  187. make the jump to an NT system, so support will continue for the DOS r4
  188. version and the company "will soon deliver a free patch modeler plug-in and
  189. free VRML conversion utility to registered owners."
  190.  
  191. *> 3D Interface: MultiGen SmartModels
  192.  
  193. I attended the breakfast press briefing in MultiGen's booth because I was
  194. curious about SGI software that costs $15,000 to $40,000 and has as its
  195. primary claims an early implementation of the concept of behaviors and
  196. better *low-res* models (perversely contradicting trends in resolution and
  197. price).
  198.   So I was stunned when the mundane presentation shifted to a demonstration
  199. of the company's SmartModel technology for assembling scenes in realtime
  200. using a stereo headset and two data gloves. In my introduction to *3D
  201. Artist* issue #1 back in late 1991, I said: The *ultimate interface between
  202. artist and computer will be to move right into the computer, so to speak.
  203. Using VR tools, you may float around in 3D space, like some Sistine god,
  204. reaching out to "touch" objects to assign colors and other attributes.*
  205.   The demonstration had looked easy. And, when I got the chance to try it
  206. out,  I found it was easy even though this was my first experience with
  207. using VR gear. MultiGen's people have figured out well how to use data glove
  208. gestures, and how to get around problems with being exact while simply
  209. waving your hands about (fences "know" only to attach to fence posts, etc.).
  210.   Fun stuff and perfect for quickly assembling towns and parks, as
  211. demonstrated. It isn't up to landscape architects' needs yet (terrains must
  212. be flat), but what better way for assembling game scenes? The system is
  213. supposed to go into beta by November and ship early next year at a price
  214. somewhere "under $50,000."
  215.  
  216. [image = www.3dartist.com/tess/95/img/25kr0207.gif = person in VR gear]
  217.  
  218. Caption: Pinch with both hands and twist to rotate the scene, or bring your
  219. hands together or spread them apart to zoom in or out. Pinch with one hand
  220. on an object to bring yourself to it, or pinch space with each hand
  221. alternately to swim through the scene. Grab a tree top and adjust its
  222. height, or use a snap gesture to pull it from the ground and carry it
  223. elsewhere (but it "knows" not to take root on pavement or a housetop). Tap a
  224. finger into the palm of your other hand and a palette of materials or
  225. objects (such as trees or whole houses) appears in that hand. The monitor at
  226. right shows what the demonstrator is seeing. The two red blurs are hand icons.
  227.  
  228. *> Workstation 3D: SGI's Project Maya
  229.  
  230. They say it's only "the first step in a long-term technology vision," but
  231. another shoe has dropped in the saga of SGI's purchase of Alias and
  232. Wavefront (both now headquartered in Toronto as the SGI Alias/Wavefront
  233. division). At Siggraph, while announcing a stack of product upgrades for
  234. Alias and Wavefront, SGI revealed that Project Maya will merge the two
  235. product lines into one, using "a revolutionary new architecture for creative
  236. software." A smooth upgrade path is promised along with "data compatibility
  237. with current products." The first resulting product is expected "within a
  238. one-year period."
  239.   And now for a little of that longterm vision, from the 8 Aug. news
  240. release: *Project Maya is Alias/Wavefront's accelerated path to achieving a
  241. vision for the future of the computer graphics industry, one where:
  242. synthetic actors, creatures and environments are pervasive in episodic
  243. television, feature films and video games; directors interact with
  244. computer-generated characters in the same way as they do with live actors;
  245. where digital environments replace physical sets and props; new products are
  246. designed and test marketed within the virtual environments exclusively
  247. through the use of conceptual design technology; and, most importantly,
  248. technology becomes an almost invisible tool for the artist.*
  249.  
  250. *> Architecture & Virtual Sets: Lightscape
  251.  
  252. Newly arrived on Windows NT from SGI is the Lightscape Visualization System
  253. (LVS) from Lightscape Technologies. It gives a full radiosity solution, and
  254. has physically-based lighting properties that support four photometric data
  255. types. It not only provides the potential for extremely realistic lighting
  256. [*see two articles in *3DA*#20*], but also facilitates lighting analysis.
  257.   Lightscape does not have a modeler, and animation is limited to camera
  258. movement. Raytracing is available for refractions and reflections.
  259.   Besides DXF support, Lightscape imports 3DS, Softimage, and Wavefront
  260. geometry and materials. Since a radiosity solution is room based rather than
  261. camera based, an interesting side feature is output of 360-degree QuickTime
  262. VR files. The solution itself can be exported to Open Inventor and VRML file
  263. formats.
  264.   Reportedly Lightscape was first to be used for national broadcast of a
  265. realtime virtual set with ABC's *Common Sense* program with John Stossel.
  266. The radiosity solution for a room is said to take from half-an-hour to
  267. overnight depending on complexity, then individual frames can take 15
  268. seconds to a few minutes each to render. Cameras can move from room to room
  269. (solution to solution).
  270.   The NT 3.5 version of LVS requires a Pentium CPU, 32Mb RAM (64Mb
  271. recommended), and 500Mb hard drive (1Gb recommended). Price is $2,995, to
  272. ship in September. Support for Windows 95 is promised when OpenGL becomes
  273. available.
  274.  
  275. [image = www.3dartist.com/tess/95/img/25castle.gif]
  276.  
  277. Caption: Castle interior by Agata & Andrzej Wojaczek, inspired by a B.
  278. Piranesi print, modeled in AutoCAD, and rendered in Lightscape. Courtesy of
  279. Lightscape Technologies.
  280.  
  281. *> Continuing Trends: Price Drops & Windows NT
  282.  
  283. It may not be new news, but two of the most important factors in 3D graphics
  284. today are continuing price drops for 3D packages, and ascendance of Windows
  285. NT as the platform of choice for PC 3D.
  286.   Caligari told *Tess* that it had stickered all remaining copies of
  287. trueSpace 1 as trueSpace SE and will continue to publish the product as such
  288. with new packaging, at $149 list, expecting a street price just under $100.
  289. That's last year's $795 program.
  290.   A new product for Mac and PC is Ray Dream Studio which has (surprise!)
  291. animation. And not just animation but also inverse kinematics, behaviors,
  292. rotoscoping, wizards, and 500-plus render-ready models. List price on CD-ROM
  293. is $499, upgrade $149, to ship in the Fall.
  294.   These are the latest among a growing number of capable economy 3D
  295. packages, including the new MHA--a major subset of Animation Master 3.0 from
  296. Hash, Inc. announced just before Siggraph at $199 list [see TESS#524.05].
  297.  
  298. 525.02 - Siggraph '95 Report
  299.   By Rob Glidden, Technical Editor <robg@soft-press.com>
  300.  
  301. 525.02.01 - Catch the Wave(lets)!
  302.  
  303. How about a revolutionary solution to 3D graphics compression? A technology
  304. so powerful it will obsolete NURBs? Something that eliminates the single
  305. largest obstacle to realistic realtime 3D by completely automating Level of
  306. Detail (LoD)? How about a revolutionary multiresolution editing capability
  307. that will eliminate forever the tedium of point-based modeling? Even 3D
  308. objects that come into focus while you watch during progressive transmission
  309. over the Internet?
  310.   On the academic research front, perhaps the hottest topic at Siggraph '95
  311. was the potential for use of wavelets in 3D graphics. Conceptually, wavelets
  312. offer significant potential as a new technique for 3D surface description,
  313. compression, and manipulation. Basic research has been very promising,
  314. although commercially viable implementation remains an open issue.
  315.   Think of wavelets as a technique to describe a 3D curve or surface
  316. (actually any stream of data, including 2D images) by breaking the data into
  317. two conceptual parts: the general outline and the details. The first part is
  318. the "base shape": a simple basic shape that describes the general outline of
  319. an object. For example, the base shape of a 3D representation of a rabbit
  320. would be a general rabbit-shaped outline or surface. The second part is the
  321. wavelet component--the differences that vary from the base shape and that
  322. describe the details of the shape. Think of the fur of the rabbit, or the
  323. wrinkles of its skin, as the wavelet components.
  324.   Now, a 3D object can be described as multiple levels of wavelet detail. In
  325. an example seen at Siggraph, a model of Mr. Spock's head starts as a 3D
  326. primitive shape (an octahedron) so simple that it just looks like a simple
  327. clump of low-polygon clay. As each level of wavelet detail is added onto the
  328. base shape, the clump starts to look more and more like a face. After
  329. several passes, the face starts to look a little like a medium-resolution
  330. polygon version of Mr. Spock. In the final passes, Mr. Spock's face seems to
  331. come into focus.
  332.   This wavelet technique has several interesting potential uses in the 3D
  333. field. For 3D artists, wavelets offer the potential of multiresolution
  334. editing. When you edit the base shape, the wavelet detail naturally follows.
  335. So, for example, you could work at the rabbit's general outline level, and
  336. make its ear bigger, and the fur and wrinkles would follow the changes
  337. automatically.
  338.   Wavelets could be used for compression 3D shapes because, when the base
  339. shape fairly accurately describes a shape, the wavelet values (the wavelet
  340. coefficients) drop to zero. This means that wavelet data usually will be
  341. mostly zeros, which makes the data easily compressible. And since the base
  342. shape and multiple levels of wavelet components are separate data streams,
  343. they could be sent sequentially. In a distributed environment (say, the
  344. Internet), a 3D object could be progressively transmitted, with the object
  345. coming into greater focus as each level in the wavelet set arrived.
  346.   The open question for wavelets is their commercial viability, specifically
  347. whether a fast enough implementation is possible. Demonstration projects so
  348. far have processing bottlenecks that, if unsolved, would doom any commercial
  349. implementation. No major 3D software application has publicly announced
  350. plans to attempt to implement wavelets, and it appears the academic
  351. advocates are seeking a vehicle to test or demonstrate commercial viability.
  352. In the 2D image processing field, there is perhaps greater commercial
  353. interest in wavelets as an image compression technique, and there are even
  354. efforts underway to implement wavelet processing in hardware for advanced
  355. image transmission.
  356.  
  357. 525.02.02 - Microsoft Goes Direct
  358.  
  359. As expected, Microsoft announced at Siggraph its "Direct3D HAL"--the
  360. hardware abstraction layer for Windows 3D APIs. Direct3D HAL is tightly
  361. integrated with the recently announced DirectDraw HAL for 2D graphics
  362. acceleration, indicating that Microsoft's design philosophy for the new era
  363. of PC graphics acceleration will probably be "Let's all talk Directly to HAL."
  364.   Direct3D HAL represents the culmination of an intense period of
  365. generational shift in Microsoft's graphics backend architecture. The winner
  366. is the "Direct HAL" philosophy first announced at the Computer Game
  367. Developer's Conference in April of this year [*3DA*#19]. But the Direct
  368. architecture is clearly intended for more than games. At Siggraph, Microsoft
  369. described DirectDraw as "Microsoft's composition engine for all of its
  370. graphics subsystems."
  371.   By integrating Direct3D with DirectDraw, Microsoft is building a single
  372. new graphics architecture for hardware acceleration. According to Microsoft,
  373. graphics hardware manufacturers "will only need to write a single driver to
  374. accelerate Direct 3D, DirectDraw, GDI [the Windows graphics subsystem],
  375. OpenGL and Reality Lab."
  376.   For graphics chip makers and software developers, Direct3D HAL means the
  377. quiet supersedure of 3D-DDI, Microsoft's original 3D device driver. The
  378. practical effect will be that 3D graphics boards will now be able to count
  379. on device driver support for geometry and lighting acceleration not included
  380. in the original 3D-DDI. Also, since the Direct philosophy is that every
  381. hardware acceleratable function should have a software-only implementation
  382. (unlike 3D-DDI's capability-query design), Microsoft is hoping that software
  383. developers will find the new Direct3D HAL more appealing than 3D-DDI.
  384.   A Direct3D Device Driver kit is expected for fourth quarter 1995, and
  385. release is expected for first quarter 1996. Direct HALs are expected to be
  386. available for both Windows 95 and Windows NT.
  387.  
  388. OpenGL for Win95 on the way: Microsoft demonstrated OpenGL on Windows 95
  389. publicly for the first time at Siggraph. Currently in beta, it is expected
  390. to ship shortly after the release of Windows 95.
  391.  
  392. 525.02.03 - Macromedia Unveils Extreme 3D
  393.  
  394. Macromedia, Inc. introduced its long awaited Extreme 3D (code-named "Daffy")
  395. at Siggraph. Extreme 3D is a consolidation of Macromedia's various 3D
  396. products, particularly MacroModel, into a single 3D application that offers
  397. modeling, animation, and rendering. Current MacroModel users will welcome
  398. Extreme 3D as a major upgrade.
  399.   Extreme 3D continues MacroModel's spline-based modeling and adds some new
  400. features (such as surface trim) and user interface improvements. And Extreme
  401. 3D replaces MacroModel's use of Pixar's RenderMan as the production renderer
  402. with Macromedia's own RenderMan-reminiscent renderer. The renderer offers
  403. sophisticated shaders and texture mapping, some high-end features such as
  404. visible spotlights, and networked cross-platform (Mac and PC) rendering.
  405.   In a major feature expansion to the old MacroModel, Extreme 3D includes
  406. integrated time- and frame-based animation of all editable aspects of
  407. objects and scenes.
  408.   Also significant to potential users is Macromedia's positioning of 3D in
  409. general, and Extreme 3D in particular, in Macromedia's own growing universe
  410. of multimedia tools.
  411.   In the Macromedia world view, 3D is a spoke on the multimedia wheel. At
  412. the center of the wheel are authoring tools (Macromedia's Director and
  413. Authorware, and presumably eventually the realtime Smart 3D that Macromedia
  414. has publicly mentioned). The spokes are the multimedia content tools such as
  415. graphics illustration (Freehand), image processing, video, sound, type/text,
  416. animation, and 3D.
  417.   Not surprisingly, this world view also reflects Macromedia's own corporate
  418. growth strategy to build or acquire a major market position in each of the
  419. spoke areas and integrate these positions into its own Director- and
  420. Authorware-centered wheel. Many multimedia developers will find fortune in
  421. Macromedia's multimedia wheel when content and authoring are integrated. For
  422. example, Extreme 3D's bezier patch modeling is a natural 3D extension of
  423. Freehand's 2D splines.
  424.   However, for some 3D content developers, it is 3D itself--not 2D
  425. authoring, that is at center, and for them the benefit of Macromedia's
  426. positioning of Extreme 3D as a spoke in the multimedia wheel may be less
  427. immediately clear.
  428.  
  429. 525.02.04 - Intervista WorldView
  430.  
  431. Invent a standard and you will lead in the ensuing race to market. It looks
  432. like Intervista Software, Inc. has managed to pull off this often-imagined
  433. strategy to launch a company. Toni Parisi, president of Intervista, is one
  434. of the three architects of the VRML specification. And WorldView,
  435. Intervista's new PC VRML browser, has indeed taken an early spot in the VRML
  436. browser race to market.
  437.   Since WorldView was selected by Microsoft in its Blackbird development
  438. package [see TESS#522.01] and for use on the Microsoft Network, Intervista
  439. earned a prominent spot in the Microsoft booth at the show. Also, since
  440. WorldView claims to be "unique in its early adoption of Microsoft's Reality
  441. Lab 3D API" as the backend for a VRML browser, the company seems well
  442. positioned to move forward in what promises to be the rough-and-tumble arena
  443. of VRML browsers.
  444. ________
  445. CONTACTS
  446.  
  447. Please mention TESS when contacting companies about products reported here!
  448.  
  449. > Autodesk, Inc.; 111 McInnis Pkwy., San Rafael, CA 94903;
  450. http://www.autodesk.com/; vox 415/507-5000; fax 415/491-8311; vox
  451. 800/879-4233 or 800/225-6106
  452. > Caligari Corp.; 1955 Landings Dr., Mountain View, CA 94043; vox
  453. 415/390-9600; fax 415/390-9755; vox 800/351-7620
  454. > Hash, Inc.; 2800 E. Evergreen Blvd., Vancouver, WA 98661;
  455. http://www.teleport.com/~hashinc/; vox 360/750-0042; fax 360/750-0451
  456. <animmaster@aol.com>
  457. > Intervista Software, Inc.; http://www.hyperion.com/intervista/; 45 Liberty
  458. Street, San Francisco, CA 94110; vox 408/345-1805
  459. > Lightscape Technologies, Inc.; 1054 Saratoga-Sunnyvale Rd. #200, San Jose,
  460. CA 95129; http://www.lightscape.com; <b>Vx/Fx 408/342-1900
  461. info@lightscape.com; vox 800/343-0073
  462. > Macromedia, Inc.; 600 Townsend St., San Francisco, CA 94103;
  463. http://www.macromedia.com/; vox 415/252-2000; fax 415/626-0554; vox 800/326-2128
  464. > MultiGen, Inc.; 550 S. Winchester Blvd. #500, San Jose, CA 95128; vox
  465. 408/261-4100; fax 408/261-4101; <multigen!info@uunet.uu.net>
  466. > Ray Dream, Inc.; 1804 N. Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94043; vox
  467. 415/960-0768; fax 415/960-1198; vox 800/846-0111
  468. > SGI - Silicon Graphics, Inc.; 2011 N. Shoreline Blvd., Mountain View, CA
  469. 94043; http://www.sgi.com/; vox 415/960-1980; fax 415/390-6153
  470. ____________
  471. OUR SPONSORS
  472. *Tess* and *3D Artist*'s other online activies are funded completely by
  473. *3DA*'s advertisers, subscribers, and newsstand readers. For more about the
  474. print magazine, please inquire to <info@3dartist.com> (subscription prices
  475. go up Sept. 1st!).
  476.  
  477. [end]
  478.  
  479.  
  480.